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游戏商场景气提高多家企业调整战略活跃备战海外

放大字体  缩小字体 2020-03-25 11:03:36 作者:责任编辑NO。杜一帆0322 浏览次数:7247    

  来源:证券时报

  证券时报记者 吴志

  3月21日深夜,全球最大的综合性数字游戏发行平台之一Steam页面实时多个方面数据显示,同时在线的用户突破2200万,自3月15日突破2000万后再创历史纪录。

  受到新冠肺炎疫情影响,慢慢的变多的国家开始实施严格的管控措施,宅在家的人群对游戏产品的需求持续提升。业内人士预计,随着疫情的持续发展,对游戏产品需求量预计还将上升,Steam再次打破历史纪录,或许只是时间问题。

  一季度表现良好

  受到新冠肺炎疫情等因素影响,刚刚过去的2月份,国内不少游戏产品活跃玩家、流水等数据都出现了明显增长,游戏市场景气度明显上升。

  伽马数据发布的报告数据显示,与2019年2月相比,移动游戏市场规模同比增长19%;以春节过后第一个月的数据相比,2020年2月相比2019年3月,市场规模增长29%,增幅十分明显。

  反映在财务数据上,近期,A股部分游戏公司发布的业绩快报显示,一季度业绩有明显增长。

  游族网络发布的业绩快报显示,预计一季度盈利3.11亿元-3.46亿元,同比增长80%-100%。主要是由于公司游戏运营平稳,自研的《少年三国志2》在去年12月上线后,表现良好。

  昆仑万维预计一季度净利润5.07亿元-6.02亿元,同比增长34%-59%。公司表示,一季度主营业务指标同比、环比数据均有大幅提升,其中子公司闲徕互娱以及GameArk国内部分的活跃用户和流水增幅较大,是一季度主要业绩贡献点。

  国内市场表现超出预期,出海的游戏产品也取得了不错的成绩。比如莉莉丝旗下《万国觉醒》在日本IOS排名大幅增长,2020年2月,游戏长期处于日本IOS榜单前列,该产品在美国市场虽然上线已经超过20个月,但依然表现稳定,2020年2月,《万国觉醒》在美国IOS畅销榜排名有明显增长。

  掌趣科技旗下《一拳超人》自1月上线后表现超出市场预期,专业市场机构APP Annie多个方面数据显示,受此影响,1月份掌趣科技出海收入排行上升16名至第22名,2月份排名再度上升至15名。

  目前,走出去慢慢的变成了国内游戏公司的重要战略之一。在一季度成绩不错的情况下,预计今年二季度及后续时段将有更多国产游戏走向海外,这中间还包括多家上市公司的多款重点游戏产品。

  比如游族网络旗下《权力的游戏:凛冬将至》亚太地区已确定进入测试阶段,预计将于二季度在日韩、东南亚等地区推出;其《少年三国志2》2019年在国内已经得到了比较好的验证,今年也将输出到海外,主要目标是亚太地区。

  宝通科技目前有《龙之怒吼》《万王之王》等产品在韩国表现不俗,今年将有4-5款自研(定制)游戏陆续上线;另一游戏大厂世纪华通2019年也有多款游戏在海外市场表现不俗,今年公司旗下趣加科技有多款游戏出海可期。

  海外游戏需求增加

  一季度接近尾声,二季度的市场情况更受游戏企业关注。

  目前,国内疫情已逐渐平稳,游戏产品各项数据逐渐回归正常,但海外疫情正迅速爆发。多个方面数据显示,海外市场对游戏的需求明显提升,这让出海游戏企业不得不开始考虑这一因素。

  APP Annie近日多个方面数据显示,新冠肺炎疫情扩散期间,中国、韩国、日本、美国、意大利等地用户使用手机的时间均有所增长,尤其以中国和意大利最为明显。2月份中国手机用户平均每天花在手机上的时间比2019年的平均水平增长30%,而意大利用户平均每天使用手机的时间增幅为11%。

  使用手机时间增加,对游戏的需求量也明显增长。游戏平台Steam官方多个方面数据显示,2020年3月15日,其同时在线人数达2024.6万,突破历史纪录;3月21日,同时在线人数突破2200万人,再创历史纪录。随着疫情发展,这一纪录被再次打破,或许只是时间问题。

  面对这样的一种情况,游戏公司也在积极准备。据记者了解,部分游戏公司正积极对营销推广策略做调整,招聘市场人员,积极应对疫情期间快速增长的游戏需求。

  在A股公司中,宝通科技就表示,公司针对海外疫情一方面积极采取防护措施,同时也将不断进行现有产品迭代更新,调整推广策略,维稳现有游戏及主要产品。宝通科技预计,疫情期间游戏玩家市场会有提升,公司做了一些准备提高活跃度,正准备未来的产品上线计划。

  记者从多家游戏公司了解到,游戏公司都会提前制定游戏发行、营销计划,但计划并不会提前太久,而是根据游戏的研发、审批情况制定。

  “受版号审批等因素影响,目前很多游戏产品的发行营销计划本身就存在较大不确定性,可能会一直更改;在发行过程中,游戏公司也会根据市场情况随时调整投放计划。”某大型游戏公司工作人员告诉记者。

  该工作人员表示,游戏公司与投放渠道签订的大多只是框架合同,临时修改投放计划并不难,而且在疫情期间修改合同也算不可抗力,目前其正积极关注海外市场动态,可能会根据真实的情况做相应调整。

  另一家港股游戏公司也对记者表示,一直密切关注海外市场情况,针对海外的发行会更简单,首先不必考虑版号等因素,在渠道方面,国内的渠道比较多,每个渠道的发行策略都不太一样,而海外发行渠道没有国内这么复杂,调整起来也比较方便。

  互联网出海全球化服务平台扬帆出海CEO刘武华对证券时报记者表示,大型游戏公司海外投放都是比较激进的,在目前的市场背景下,它们一般都会采取激进的投放策略,但是具体的投放数据目前还未出炉。

  在投放成本方面,刘武华表示,海外投放基本上还是依赖于Facebook和Google两大流量平台,受到疫情影响,大的头部广告主下滑比较明显,广告主的数量是在减少的。由于游戏产品投放是跟所有品类一起竞争,因此买量成本可能会有一定下滑,但具体是涨还是跌,受到很多因素影响。

  刘武华认为,相比国内强有力的管控措施,国外疫情周期可能会更长,因此,游戏企业在国内投放时可以相对冒进,但是在海外的投放可能要做好长期准备。

  “勾选出海”受限

  近年来,国内游戏产品出海热度逐年提高,在收入规模扩大的同时,某些特定的程度上也挤压了当地游戏企业的生存空间。为了应对竞争,部分国家的游戏监管政策已经有所调整。

  北京韬安律师事务所高级顾问孙磊和记者说,今年2月,作为我国游戏企业重要海外市场的韩国就对《游戏产业振兴法》进行了大修,调整后的法律更名为《游戏商业法》,且章节和条文明显增加。

  基于长期从事国外网络游戏相关立法及判例翻译、分析工作经验,孙磊认为,此次调整后的法律将对国内游戏公司在当地经营产生影响。

  “从草案来看,修改后的法律有多项值得关注,比如青少年年龄的界定调整,意味着所有涉及韩国的用户协议和隐私协议都要调整;另外,修改后的法律明确了自分级不包含在线游戏,这在某种程度上预示着拥有自分级的运营商,为海外游戏进行自分级的可能性被排除。”孙磊介绍。

  孙磊表示,目前国内存在大量采用“平台勾选”方式就轻松进行海外发行的游戏公司,这类游戏在海外市场发行时,有些只是修改一下游戏语言,在平台中勾选国家就在某国市场发行,很少进行针对性开发,在当地也没有经营实体。

  此次调整后的法律明确,在韩国没有实际办公场所的企业,需要书面提交在韩国的代理人信息,违反规定可能会被处以罚金或判刑;而只要在韩国有服务器节点,就视为在韩国有实际经营场所,就要被征收10%的增值税,这可能对上述“勾选出海”现象进行抑制。

  韩国是仅次于中国、美国、日本的世界第四大游戏市场,中国游戏企业在韩国占据不小的市场占有率。此次修改的法律虽然不能说是直接针对我国出海游戏企业,但确实与国内游戏企业在当地的发展形势有关。

  “中国出海韩国的游戏品类,与当地游戏品类更接近,对当地企业构成了比较直接的竞争。近两年,不少韩国游戏公司被国内游戏企业收购,引起了当地的不满和担忧。”孙磊表示,该法律的出台,意味着韩国加大了对本土游戏公司的扶持力度,对于出海韩国的企业则施加了更为严格的义务和罚则。

  不仅仅是韩国,目前,慢慢的变多的国内游戏企业开始走向日本、欧美、东南亚等海外市场,且通过近几年的耕耘,国产游戏在这些地区已经取得了不错的成绩。

  据了解,除越南、韩国等少数国家外,目前,世界各地专门针对游戏进行立法的国家并不多,大多数国家仅通过相关条例,或者协会自律性规则进行监管。

  “日本、美国、加拿大等地也有一些修改规则的动向,但是这些地区不像韩国这么大规模的修法,基本上只是在之前的基础上进行了一定的修改。”孙磊表示,虽然除韩国外其他几个国家尚未在法律层面提升对国外游戏产品的限制,但相关法律和法规会慢慢的严格,这种趋势是明确的。

  “海外在未成年人保护、游戏掉率、民族宗教等方面都有一些红线,另外在数据安全方面,目前世界各国的要求也慢慢变得严格。”孙磊认为,未来出海游戏企业将需要承担比以前更大的责任。

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